フェンリル

Developer's Blog

機能は UX だけで決まらない、という話

こんにちは、開発の久郷です。

そろそろお盆ですが、みなさん休みの間のバカンスなど準備は万端でしょうか。 今年の夏は、ジメジメともせず暑さも厳しすぎるというほどでもなく、気持ちのいい夏のように 感じます。

さて、本題です。 IT 界隈でUX(ユーザーエクスペリエンス)が持て囃されてしばらく 経ちますが、UX とはなんなのでしょうか?

エンド・ユーザーが使った際に経験する 「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を価値として提供することを重視するコンセプト

最近では、よりわかりやすく「気持ちいい」とか表現されたりしていますね。 UX = UI デザインというイメージが強くなっています。

スマートフォンなどの情報端末では、空白が多くリッチに画面を使うデザインや、メニューや ボタンがなく情報の階層が比較的浅く情報が絞り込まれています。 また、画面も同時に複数表示は無く目の前のことに集中できるようになっています。 技術的には、ウィンドウシステムとあまり変わりないですが、パネルというメタファにより、 現状ではウィンドウであった”枠”や”情報の広がり”から、”表示する”という指向性になって きています。このメタファが受け入れられつつある背景には、多くの人が情報の洪水に疲れた、 という後ろ向きの見方のほかに、使う人のコストを最小限とする情報技術の進歩とも取れます。

ですが、最近リリースされた GNOME 3 では類似のデザインであるにも関わらず不評を買って いるようです。 その理由の1つはエンドユーザーの層が違うということです。 スマートフォンのようにターゲットとなるエンドユーザーが広範囲にわたりエンドユーザーの 大半がより早く手軽に情報に到達するようなコミュニケーションを情報端末に求めるケースと、 システム開発端末として使うエンジニアのように情報を面で捕らえドリルダウンし解決策を 模索するようなインターフェースを求めるケースとでは、デザインは類似であっても同様の ユーザー体験とはならないという一例です。

これらの先人の経験から見て、UX=UI デザインという単純な図式に嵌ることに問題があるようです。 UX = UI デザインと誤解をして他のプラットフォームやターゲットとなるユーザー層が違う場合でも、 同類あるいは同じUIデザインを安易に選択してしまうことは UX デザインとしては失敗になるケース があるということです。 少し前に流行った猫も杓子も、CoverFlow、Reflection、DropShadow のようなわけにはいかない ということを肝に銘じ、使う環境、使う人に最適なUXを提供できるUI、機能を備えたプロダクト デザインを提供しつづけられるようこれからも「デザインと技術のフェンリル」の一員として 心がけていきたいと思います。

さて、最後で申し訳ありませんがお題の「機能は UX だけで決まらない、という話」 ですが、少々訂正させていただきたいと思います。

改題 「機能は最適な UX とともに決まる、という話」

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