フェンリル

Developer's Blog

アナログ感にグッ!

Fenrir Advent Calendar 2014

こんにちは。コンサルタントの村上です。

Fenrir Advent Calendar 2014 の17日目です。
もう少しで今年も終わり…、年々1年が過ぎるのが速くなる…。
子供の頃、「大人は毎年おんなじ事言うなー1年は同じ1年やろっ」と思っていましたが、自分も全く例外ではありませんでした。

これに限らず、年を重ねると同じ物事に対して自分の感じ方が以前と変わっていることに気づくことがあります。そんな時、感じ方によっては年をとるのもいいなと思ったりします。

さて、そんな今の私が感じる「2014年にグッときたコレ」を2つご紹介させて頂きます。

いろぴこ(小さな子供のための知育アプリ)

いろぴこ1
画像:http://iro.pico-app.jp/より

表示は色と色名、操作はタップとスワイプだけ。何も考えずに使えます。
表示された色をいろんな子供達の声で教えてくれます。

なんて素敵なアナログ感!、知育アプリですが私にとっては半分癒しアプリです。

人の心地よさって変わらないのかも

操作方法を簡単な2つに特化し、かつ実際の子供達の声を使うことで、同じ年頃の子供達に手軽に楽しく使える仕組みにしています。

ターゲットユーザーの年齢が低ければ低いほど、UIをどれだけ単純化し、操作に愛着を持ってもらえるかというところが最大のポイントになってくると思いますが、「いろぴこ」はその点がベストでした。
スワイプの操作感と声のタイミング、こんな単純な操作でも、面白くて心地よくて何回も繰り返したくなります。子供達が声に出しながら何回も夢中で画面に触れるシーンが目に浮かびます。そんな幸せそうなイメージを一瞬で思い描けたところが最高の「グッ」なポイントです。

このアプリもそうですが、どんなにIT技術が進歩しても人が心地よいと感じる動きや感覚は単純で、あまり変わらないような気がします。

「体感」が一番

いろぴこ2
画像:http://iro.pico-app.jp/より

いろぴこにはLED「Philips hue」とも連動して、空間全体で色を体感できる仕組みも組み込まれています。

子供に限らず、人にはやっぱり「体感」が一番。

逃げ地図(避難地形時間地図 -震災に備える町づくり支援-)

逃げ地図1
画像:http://www.g-mark.org/award/describe/39447より

こちらは厳密にはグッドデザイン賞を受賞したのが2012年なので今年ではないのですが、今も試行錯誤しつつプロジェクトが進行しているので、挙げさせて頂きます。

日建設計のボランティア部逃げ地図チームが立ち上げたプロジェクトです。大学の研究室の先輩がメンバーなので、プロジェクト発起当初から「すごい活動しているな~」と注目していたものです。

すべては東日本大震災から

日建設計の有志が震災復興ボランティア部を結成し、震災直後の避難所や道路が破壊された地域において、再度の津波到来に不安を抱く被災地住民の方々の声を聞き、避難ルートの検討と作成支援を行ったのがこのプロジェクトの発端です。

私の先輩も東北各地に足を運び、現地調査と被災者からの情報収集を毎日行っていました。

時間情報を取り込んだ地図

逃げ地図2
画像:http://www.nigechizuproject.com/より

「逃げ地図」には、地図上に過去の津波の履歴を重ね合わせて浸水の危険性のある地区を濃淡で表現し、また安全な地区へ移動するための逃げ道に所要時間の情報を色分けして表示することにより、地図上に避難に関わる時間情報が可視化されています。

通常は、一時点の情報を表示している「地図」に時間軸を与えることで、1つの地形から多くの情報をビジュアルとして認識することを可能としたのが、設計プロセスとしても勉強になります。

住民による住民のための災害対策ツール

逃げ地図3
画像:http://www.nigechizuproject.com/より

この地図を作り上げるためには、現地住民が主導しなければなりません。その地域の特性や固有の情報を吸い上げ、地図に反映する必要があるからです。

逃げ地図チームは、このステップが住民主導で実施され、安全な街づくりに役立てられることをゴールとして活動しています。
そのために、これまでいくつもの地域で逃げ地図を住民と共作し、住民主導で実現できる仕組みを模索してきました。

まだ発展途上ではありますが、逃げ地図作成のためのステップを見える化し、誰もが取り組める形へと進化させています。

ただ避難するための地図を提供しては意味がないと考え、一般住民の方が自ら避難ツールを作成できる仕組みづくりを実施してきたところに、「グッ」と感銘を受けています。

世のプロダクトやサービスに置き換えると究極のユーザー参加型プロセスなのではないでしょうか。

モノやサービスを生み出すためには、その仕組みづくりや実現するための場を提供するファシリテーション力が重要なんだと改めて感じたプロジェクトでした。

おわりに

いかがでしたでしょうか。

「グッ」とくるポイントが全く異なるように見える2つですが、「簡単に体感できる」「ユーザー参加」というキーワードがどこか人のアナログ的な感覚でつながっているようで、ものづくりを行う上でとても重要なポイントなのではないかと感じています。
私もそういった感覚を大切にしながら、これからもものづくりに携わっていきたいと思います!

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